Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht

Angesichts des hohen Bedeutungszuwachses des Computers im Kontext der alltäglichen Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen scheint es unverzichtbar, sich mit Computerspielen als neue Medien intensiv im Unterrichtsalltag zu beschäftigen und ihre Behandlung im (Fach-)Unterricht zu optimieren. Hierzu will die vorliegende Expertise einen Beitrag leisten, indem zum einen fachliches Lernen ermöglicht und zum anderen die Reflexion von Schülern über Computerspiele und virtuelle Welten sowie über die Nutzung derselben gefördert werden soll. Weiterhin geht es darum, Schüler über die positiven wie die problematischen Aspekte von Computerspielen und virtuellen Welten zu informieren.

Die hier vorliegende Expertise stellt eine Dokumentation des Forschungsprojekts „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ dar und umfasst Experteninterviews sowohl mit Lehrer/-innen als auch mit Schüler/-innen zu ihrer persönlichen Erfahrung mit Computerspielen und virtuellen Welten, eine breit angelegte Recherche didaktischer Materialien, welche auf Computerspiele und virtuelle Welten bezogene Inhalte für den Unterricht fachspezifisch aufbereiten, sowie eine Zusammenstellung, Kategorisierung und Bewertung vorhandener didaktischer Konzepte und Materialien.

Die besten Beispiele sind in einem „Best-Practice-Kompass“ separat als Lehrerhandreichung für die Schulpraxis aufbereitet worden, der kostenlos über die LfM bezogen werden kann. Der hier vorliegende Bericht bildet dafür die Grundlage – und ermöglicht dem einen vertiefenden Einblick in die Projektgenese und die Thematik.

 

 

Publikationen:

Marco Fileccia, Marco; Fromme, Johannes; Wiemken, Jens: Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht. Düsseldorf: LfM, 2010. 137 S. (LfM-Dokumentation Band 39)

Best-Practice-Kompass - Computerspiele im Unterricht: Lehrerhandbuch. Düsseldorf: LfM,  2010. 138 S.