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10.11.2008 Weltmeisterschaft der schnellen
Daumen Die "World Cyber Games" – zum ersten Mal in Köln...

Die "World Cyber Games" in Köln
© Fox-Foto Uwe Völkner
Aus Halle 8 der Koelnmesse dröhnen die Bässe. Jungs im Zahnspangenalter spielen
virtuos Songs des Konsolenspiels "Guitar Hero 3" nach, wollen dabei möglichst wenig Fehltreffer auf
ihrem Plastikgriffbrett landen. Sie sind Finalisten bei den
World Cyber Games 2008
, der
Weltmeisterschaft der actionreichsten Computer- und Konsolenspiele. Aus 78 Staaten sind 800 Spieler
vom 6. bis 8. November angereist. Nur drei junge Frauen sind darunter. Warum das so ist, darauf
findet man in Halle 8 keine Antwort. Weltweit haben 1,5 Millionen junge Menschen versucht, sich für
die WCG zu qualifizieren.
Der Reiz des Verbotenen

Jan Koschorreck von klicksafe.de.
© Fox-Foto Uwe Völkner
Bei den World Cyber Games in Köln sind aber nicht alle der 14 präsentierten Spiele so
unumstritten wie "Guitar Hero 3", "Asphalt 4" oder "Fifa 08". Die meisten jugendlichen Zuschauer
zieht es nämlich zu den Strategiespielen wie "Counter-Strike: 1,6". Hier muss man ein möglichst
großes und wirksames Waffenarsenal zusammentragen, um damit seine Gegner am Computer virtuell zu
töten. Und es gibt Steigerungen, die in Köln aber nicht jeder sehen darf. Wer noch keine 18 Jahre alt
ist, hat Pech: Das Areal in Halle 8 hinter einer roten Wand schirmen Bodyguards ab. Dahinter werden
die besten Beherrscher des Ego-Shooters "Halo 3" und von "Command & Conquer 3: Kanes Rache Wars"
ermittelt. Spiele in Versionen, die keine USK-Freigabe bekommen haben, also reine Erwachsenenprodukte
sind. An beiden Eingängen zu diesem Bereich deshalb: gründliche Gesichts- und im Zweifel
Ausweiskontrolle.
Vertrauen ist gut ...
Aber gibt es außerhalb der WCG-Halle
noch eine funktionierende Alterskontrolle ‑ bei den vielfältigsten
Vertriebswegen im Internet? Längst nicht mehr, sagt Jan Koschorreck. Der
Medienpädagoge hat in den letzten zwei Jahren im Auftrag der EU-
Initiative www.klicksafe.de Online-Spiele in der Praxis getestet und
die Stellen im Internet ausgemacht, an denen der Jugendmedienschutz
ausgetrickst werden kann. Längst saugen sich Kinder und Jugendliche ihre
Spiele aus dem Netz. Der früher leichter zu kontrollierende Vertrieb
über CD-Rom ist Geschichte.
Die Schwachstellen
präsentiert Koschorreck beim "Computerspiele Camp(us)
Cologne", dem Begleitprogramm zu dem eSport-Event: Im Workshop
"Spielregeln für Online-Games: Wo der Jugendschutz gefragt
ist", veranstaltet von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-
Westfalen (LfM) und der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) in einem
Saal schräg über dem Restaurant der WM-Spieler.
Der Raum liegt weit weg, außerhalb der Hörweite von Halle 8. Jan Koschorreck nimmt
den Online-Dienst "Steam" der Firma Valve als Beispiel: Dieses Programm kann nach einer simplen
Altersabfrage installiert werden. Eine Altersverifikation erfolgt jedoch nicht.
Bessere Alterskontrolle!

Olaf Wolters, BIU © Fox-Foto Uwe Völkner
Koschorreck nennt in seinem Vortrag das so genannte Post-Identverfahren als eine
Möglichkeit der Altersverifikation, damit Jugendliche nicht gar zu leicht für sie ungeeignete
Spieleversionen herunterladen können. Hier muss der Personalausweis vorgewiesen werden. Das
unterstützt auch Sabine Frank von der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM).
Beide beißen damit in der Diskussionsrunde aber bei Olaf Wolters auf Granit. Er ist
der Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) und wendet ein, dann
könne man ja gleich wieder die Spiele als CD-Rom per Post verschicken. Wolters sieht nicht die
Industrie, sondern die Eltern in der Pflicht, Grenzen im Online-Spielverhalten für ihre Kinder
festzusetzen. Und so wird der schwarze Peter bei der Frage nach einem wirksamen Jugendmedienschutz
munter hin und her geschoben. Und das in einer Situation, in der die Schere zwischen den weltweiten
Vertriebschancen des sich rasant verändernden Internets und der Kontrolle durch die vielen
nationalen Jugendmedienschutz-Institutionen immer weiter auseinander geht.
Es geht auch genauer

Das Panel "Spielregeln für Online Games". © Fox-Foto Uwe Völkner
Der elektronische Personalausweis könnte tatsächlich helfen, sagt Sabine Frank von
der FSM, genauso wie die Iris-Erkennung am PC, um klar zu machen, wer davor sitzt. Damit würde die
Soft- und Hardwareindustrie in die Verantwortung genommen, mit den Möglichkeiten der Technik eine
funktionierende Alterskontrolle der Benutzer zu gewährleisten.
Zukunftsmusik, die bei Olaf Wolters, dem Vertreter der Spieleindustrie, keine
Begeisterung auslöst. Erst recht hält er nichts von einer zeitlichen Begrenzung durch die
Spieleanbieter. Sieben Stunden daddeln am Tag findet er nicht unbedingt problematisch. Außerdem
könnten besorgte Eltern ja zum Beispiel bei Windows Vista einstellen, wie lange der PC ihres Kindes
online sein darf.
Schwieriger Ausstieg
Der provozierende Gedanke, dass die Nutzer in den Strategiespielen immer schwächer
werden, je länger sie online am Stück dabei sind, wird in der Debatte nur erwähnt, nicht aber
vertieft. Dabei gehen Forscher davon aus, dass vier bis neun Prozent der jugendliche Online-Spieler
ein problematisches Konsumverhalten aufweisen, vor allem viel zu viel Zeit vor dem PC verbringen.
Anne Quack von der "Ambulanz
für Spielsucht" der Universität Mainz hat die Computerspieler in ihren
Therapiegruppen sitzen. Sie weiß, wie schwer es für die jungen Männer ist, aus dieser Parallelwelt am
PC wieder auszusteigen. Sie hält es auch für möglich, Parameter für die Definition einer
PC-Spielsucht zu entwickeln. Der Workshop will aber keine rechte Sucht-Definition wagen. LfM-Direktor
Norbert Schneider warnte in seiner Keynote allerdings vor "Alarmismus". Auch das Computerspiel sei
zunächst eine große Unbekannte und reize dazu, ihm Wirkungen zuzusprechen, für die es zurzeit noch
keine Belege gäbe.
Grenzen kennen!
Am Ende läuft doch noch ein Spieler der Word Cyber Games an dem ruhig gelegenen
Infostand der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) vorbei. Das weiße Trikot von Heinrich Rennert
alias S.o.K.o.L. ist etwas verschwitzt von seinem Vorrunden-Match als deutscher Spieler von
"WarCraft III". Mit zwei Stunden Training am Tag hat er es auf WM-Niveau geschafft, sagt er. Der
Bauingenieur-Student aus Würzburg denkt kurz nach bei der Frage, wann er den PC für sich entdeckt
hat: Mit 16 Jahren war das, und mit 17 ist er dann in die WarCraft-Welt eingestiegen. Das Jahr vor
dem Abitur hat Heinrich Rennert aber die Finger ganz von dem Spiel gelassen. Anne Quack von der
Mainzer Ambulanz für Spielsucht nickt. Keine Suchtgefahr bei ihm, sagt sie. Nur Spaß am Spiel.
Henning Hübert

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