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Medien allgemein

10.11.2008
Weltmeisterschaft der schnellen Daumen
Die "World Cyber Games" – zum ersten Mal in Köln...

World Cyber Games
Die "World Cyber Games" in Köln
© Fox-Foto Uwe Völkner

Aus Halle 8 der Koelnmesse dröhnen die Bässe. Jungs im Zahnspangenalter spielen virtuos Songs des Konsolenspiels "Guitar Hero 3" nach, wollen dabei möglichst wenig Fehltreffer auf ihrem Plastikgriffbrett landen. Sie sind Finalisten bei den World Cyber Games 2008 , der Weltmeisterschaft der actionreichsten Computer- und Konsolenspiele. Aus 78 Staaten sind 800 Spieler vom 6. bis 8. November angereist. Nur drei junge Frauen sind darunter. Warum das so ist, darauf findet man in Halle 8 keine Antwort. Weltweit haben 1,5 Millionen junge Menschen versucht, sich für die WCG zu qualifizieren.

Der Reiz des Verbotenen


Jan Koschorreck von klicksafe.de.
© Fox-Foto Uwe Völkner

Bei den World Cyber Games in Köln sind aber nicht alle der 14 präsentierten Spiele so unumstritten wie "Guitar Hero 3", "Asphalt 4" oder "Fifa 08". Die meisten jugendlichen Zuschauer zieht es nämlich zu den Strategiespielen wie "Counter-Strike: 1,6". Hier muss man ein möglichst großes und wirksames Waffenarsenal zusammentragen, um damit seine Gegner am Computer virtuell zu töten. Und es gibt Steigerungen, die in Köln aber nicht jeder sehen darf. Wer noch keine 18 Jahre alt ist, hat Pech: Das Areal in Halle 8 hinter einer roten Wand schirmen Bodyguards ab. Dahinter werden die besten Beherrscher des Ego-Shooters "Halo 3" und von "Command & Conquer 3: Kanes Rache Wars" ermittelt. Spiele in Versionen, die keine USK-Freigabe bekommen haben, also reine Erwachsenenprodukte sind. An beiden Eingängen zu diesem Bereich deshalb: gründliche Gesichts- und im Zweifel Ausweiskontrolle.

Vertrauen ist gut ...


Aber gibt es außerhalb der WCG-Halle noch eine funktionierende Alterskontrolle ‑ bei den vielfältigsten Vertriebswegen im Internet? Längst nicht mehr, sagt Jan Koschorreck. Der Medienpädagoge hat in den letzten zwei Jahren im Auftrag der EU- Initiative www.klicksafe.de Online-Spiele in der Praxis getestet und die Stellen im Internet ausgemacht, an denen der Jugendmedienschutz ausgetrickst werden kann. Längst saugen sich Kinder und Jugendliche ihre Spiele aus dem Netz. Der früher leichter zu kontrollierende Vertrieb über CD-Rom ist Geschichte.

Die Schwachstellen präsentiert Koschorreck beim "Computerspiele Camp(us) Cologne", dem Begleitprogramm zu dem eSport-Event: Im Workshop "Spielregeln für Online-Games: Wo der Jugendschutz gefragt ist", veranstaltet von der Landesanstalt für Medien Nordrhein- Westfalen (LfM) und der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) in einem Saal schräg über dem Restaurant der WM-Spieler.

Der Raum liegt weit weg, außerhalb der Hörweite von Halle 8. Jan Koschorreck nimmt den Online-Dienst "Steam" der Firma Valve als Beispiel: Dieses Programm kann nach einer simplen Altersabfrage installiert werden. Eine Altersverifikation erfolgt jedoch nicht.

Bessere Alterskontrolle!

World Cyber Games
Olaf Wolters, BIU © Fox-Foto Uwe Völkner

Koschorreck nennt in seinem Vortrag das so genannte Post-Identverfahren als eine Möglichkeit der Altersverifikation, damit Jugendliche nicht gar zu leicht für sie ungeeignete Spieleversionen herunterladen können. Hier muss der Personalausweis vorgewiesen werden. Das unterstützt auch Sabine Frank von der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Diensteanbieter (FSM).

Beide beißen damit in der Diskussionsrunde aber bei Olaf Wolters auf Granit. Er ist der Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) und wendet ein, dann könne man ja gleich wieder die Spiele als CD-Rom per Post verschicken. Wolters sieht nicht die Industrie, sondern die Eltern in der Pflicht, Grenzen im Online-Spielverhalten für ihre Kinder festzusetzen. Und so wird der schwarze Peter bei der Frage nach einem wirksamen Jugendmedienschutz munter hin und her geschoben. Und das in einer Situation, in der die Schere zwischen den weltweiten Vertriebschancen des sich rasant verändernden Internets und der Kontrolle durch die vielen nationalen Jugendmedienschutz-Institutionen immer weiter auseinander geht.

Es geht auch genauer

Das Panel
Das Panel "Spielregeln für Online Games". © Fox-Foto Uwe Völkner

Der elektronische Personalausweis könnte tatsächlich helfen, sagt Sabine Frank von der FSM, genauso wie die Iris-Erkennung am PC, um klar zu machen, wer davor sitzt. Damit würde die Soft- und Hardwareindustrie in die Verantwortung genommen, mit den Möglichkeiten der Technik eine funktionierende Alterskontrolle der Benutzer zu gewährleisten.

Zukunftsmusik, die bei Olaf Wolters, dem Vertreter der Spieleindustrie, keine Begeisterung auslöst. Erst recht hält er nichts von einer zeitlichen Begrenzung durch die Spieleanbieter. Sieben Stunden daddeln am Tag findet er nicht unbedingt problematisch. Außerdem könnten besorgte Eltern ja zum Beispiel bei Windows Vista einstellen, wie lange der PC ihres Kindes online sein darf.

Schwieriger Ausstieg

Der provozierende Gedanke, dass die Nutzer in den Strategiespielen immer schwächer werden, je länger sie online am Stück dabei sind, wird in der Debatte nur erwähnt, nicht aber vertieft. Dabei gehen Forscher davon aus, dass vier bis neun Prozent der jugendliche Online-Spieler ein problematisches Konsumverhalten aufweisen, vor allem viel zu viel Zeit vor dem PC verbringen. Anne Quack von der "Ambulanz für Spielsucht" der Universität Mainz hat die Computerspieler in ihren Therapiegruppen sitzen. Sie weiß, wie schwer es für die jungen Männer ist, aus dieser Parallelwelt am PC wieder auszusteigen. Sie hält es auch für möglich, Parameter für die Definition einer PC-Spielsucht zu entwickeln. Der Workshop will aber keine rechte Sucht-Definition wagen. LfM-Direktor Norbert Schneider warnte in seiner Keynote allerdings vor "Alarmismus". Auch das Computerspiel sei zunächst eine große Unbekannte und reize dazu, ihm Wirkungen zuzusprechen, für die es zurzeit noch keine Belege gäbe.

Grenzen kennen!

Am Ende läuft doch noch ein Spieler der Word Cyber Games an dem ruhig gelegenen Infostand der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) vorbei. Das weiße Trikot von Heinrich Rennert alias S.o.K.o.L. ist etwas verschwitzt von seinem Vorrunden-Match als deutscher Spieler von "WarCraft III". Mit zwei Stunden Training am Tag hat er es auf WM-Niveau geschafft, sagt er. Der Bauingenieur-Student aus Würzburg denkt kurz nach bei der Frage, wann er den PC für sich entdeckt hat: Mit 16 Jahren war das, und mit 17 ist er dann in die WarCraft-Welt eingestiegen. Das Jahr vor dem Abitur hat Heinrich Rennert aber die Finger ganz von dem Spiel gelassen. Anne Quack von der Mainzer Ambulanz für Spielsucht nickt. Keine Suchtgefahr bei ihm, sagt sie. Nur Spaß am Spiel.

Henning Hübert

INFORMATIONEN ZUM THEMA

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Computerspiele Camp(us) Cologne

Keynote von LfM-Direktor Schneider

KJM fordert Spielregeln für Online-Games

„klicksafe.de“ zu Computerspielsucht

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