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Medienpädagogik

21.08.2009
Chancen, Risiken und Nebenwirkungen
Die Computerspielewelt blickt nach Köln, zur Gamescom 2009.

20. August, erster Publikumstag der Spielemesse Gamescom in Köln: Tausende von meist jugendlichen Konsolen- und PC-Fans lassen sich von neuen Entwicklungen in den Bann ziehen. Da wird virtuell gelaufen und geschossen, kommuniziert und kombiniert. Ein junger Mann im Flecktarnanzug sitzt vor einem Monitor und ballert. In Halle 8 bietet Nintendos Messestand eine virtuelle "Winterwelt". Zwei Etagen weiter oben geht es im Congress Centrum Nord deutlich unaufgeregter zu: Mehr als 400 Medienpolitiker und -pädagogen, Games-Entwickler und Wissenschaftler diskutieren nüchtern, aber kaum weniger engagiert über die gesellschaftlichen Folgen des Booms der elektronischen Spiele.

Über Kultur und Killerspiele

Zum Gamescom Congress hatten die NRW-Landesregierung, die Landesanstalt für Medien NRW (LfM), die Stadt Köln und der Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) eingeladen. Etwa sieben Stunden lang setzten sich Experten im Rheinsaal der Kölnmesse mit dem Kulturphänomen Computerspiel und den damit verbundenen Risiken auseinander. Dabei stellten sich viele Fragen: Sind elektronische Spiele nur ein neues Medium oder verändern sie grundlegend die gesamte Gesellschaft? Was muss reguliert werden und was nicht? Machen Games süchtig und Killerspiele aggressiv? Wo liegen positive Games-Potenziale für Bildung und Kultur?

Stichwort Gamescom
Die Gamescom ist mit etwa 420 Ausstellern aus mehr als dreißig Ländern Europas größte Messe für elektronische Spiele und interaktives digitales Entertainment. Bis Sonntag pilgerten etwa 245.000 Besucher nach Köln. Die LfM bot in Halle 8 mit vielen anderen Organisationen und Institutionen einen attraktiven Stand mit Informationen zu ihren Projekten. Das Publikumsinteresse war riesig. Viele Jugendliche und Eltern erhielten so Anleitungen zum sicheren Online-Surfen.
Bei der Gamescom in Köln wurde an etwa 10.000 Spielestationen fünf Tage lang auf insgesamt 120.000 Quadratmetern Ausstellungsfläche aktuelle Software für Computer und Konsolen vorgestellt. Unter anderem präsentierten die Hersteller etwa hundert Spiele-Premieren. Der Andrang war riesig: Um besonders attraktive Neuheiten ausprobieren zu können, mussten Besucher manchmal bis zu eine Stunde Wartezeit in Kauf nehmen.

Der nordrhein-westfälische Medienminister Andreas Krautscheid (CDU) wies darauf hin, die Games-Branche sei ein digitaler "Innovationstreiber", der das Zusammenwachsen verschiedener Medien beschleunige. In der politischen Diskussion um die sogenannten Killerspiele, so kritisierte Krautscheid, herrsche bei Politikern oft ein "blinder Beißreflex".

Gamescom
Besucherandrang auf der Gamescom 2009
© gamescom

Trotzdem müsse die Industrie einsehen, dass ein strenger Jugendschutz einen Erfolgsfaktor darstellen könne, wenn dadurch die öffentliche Akzeptanz für elektronische Spiele steige. "Dabei muss aber klar sein: Wir können uns international nicht auf dem niedrigsten Niveau treffen", sagte der Minister und forderte auch für Computerspiele im Internet Jugendschutz-Regelungen. Geklärt werden müsse außerdem, welche Elemente Abhängigkeit oder Sucht verursachen könnten. In diesem Bereich sei zu prüfen, ob an den Spielgeräten nicht eine Zeitbeschränkung installiert werden könne, so Krautscheid.

Krautscheid
Andreas Krautscheid:
"Blinder Beißreflex" der Politik
© FOX Fotos

Hedonistischer Eskapismus

LfM-Direktor Prof. Dr. Norbert Schneider appellierte, wichtig sei der bewusste Umgang mit elektronischen Spielen. Er warnte, der Games-Boom werde von einem "hedonistischen Eskapismus in der Gesellschaft" getrieben. Dies verleite manche Anbieter zu Missbrauch. Der Präsident der Bundeszentrale für politische Bildung, Thomas Krüger, sprach in diesem Zusammenhang hingegen von einem "alarmistischen Diskurs" und von einem "Pfeifferschen Medienfieber."

Dabei spielte er auf medienkritische Studien des Kriminologen und ehemaligen niedersächsischen Justizministers Christian Pfeiffer an, der sich seit Jahren wegen negativer Wirkungen von gewalthaltigen Computerspielen für entsprechende Verbote einsetzt. BIU-Geschäftsführer Olaf Wolters betonte, seine Branche sei sich der großen gesellschaftlichen Verantwortung bewusst. Schließlich sei die Games-Selbstkontrolle strenger als die im TV-Sektor.

Gamescom
© gamescom

Dr. Gerhard Florin, Executive Vice President Western World Publishing des Marktführers Electronic Arts (EA), bezeichnete das strenge Verfahren der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in Deutschland als "Wachstumsbremse". Die Kriterien der Gutachter seien nicht transparent genug. Spiele ohne Altersfreigabe ließen sich praktisch kaum vermarkten. Weil eine USK-Einstufung erst nach Fertigstellung der Spiele erfolge, könnten diese oft nicht im Voraus optimal beworben werden, bemängelte Florin. Der EA-Manager forderte, auch Deutschland solle sich allein auf das europaweite System PEGI (Pan-European Game Information) zur Vergabe von Altersempfehlungen beschränken.

Schattmann
Jürgen Schattmann: "Die USK
versteht sich nicht als Polizei."
© FOX Fotos

Streitpunkt Selbstkontrolle

Jürgen Schattmann, der im nordrhein-westfälischen Ministerium für Generationen, Familien und Frauen den Bereich Jugendschutz leitet, war anderer Meinung. Er betonte er, es sei wichtig, sich nicht wie bei PEGI auf Klassifizierungen der Anbieter zu verlassen, sondern die Spiele von unabhängigen Gutachtern bewerten zu lassen.

Jürgen Hilse, der Ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden bei der USK ist, erklärte, Spiele erhielten vor allem dann keine Altersfreigabe, wenn Gewalt Selbstzweck sei oder voyeuristisch dargestellt werde. Während Schattmann betonte, die USK verstehe sich nicht als Polizei, bezeichnete Florin es als Zensur, wenn die USK eine Kennzeichnung verweigere. Schließlich seien Gamer keine "abgefahrenen Gewalt-Freaks". Der nordrhein-westfälische FDP-Generalsekretär Christian Lindner urteilte, das USK-Verfahren sei "zu unübersichtlich und zu lang".

Stichwort Games-Branche
Weltweit hat die Games-Branche im vergangenen Jahr etwa 36 Milliarden Euro umgesetzt, davon in Deutschland mehr als 1,6 Milliarden Euro. Während der US-Markt der elektronischen Spiele im ersten Halbjahr 2009 um etwa zwanzig Prozent einbrach, ist der Umsatz in Deutschland im Vergleich zum Vorjahr von Januar bis Juni um etwa ein Prozent gestiegen. Für das gesamte Jahr rechnet der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) mit einem Wachstum um drei bis fünf Prozent. 2008 gaben etwa zwölf Millionen Games-Fans in Deutschland jeweils durchschnittlich neunzig Euro für neue Software aus. In jedem vierten deutschen Haushalt befindet sich inzwischen eine Spielkonsole. In Nordrhein-Westfalen existieren etwa hundert Unternehmen, die elektronische Spiele produzieren oder vermarkten.

Aufenanger
Prof. Dr. Stefan Aufenanger:
"Die Altersfreigabe ab 18
ist anachronistisch."
© FOX Fotos

Prof. Dr. Stefan Aufenanger von der Universität Mainz gab zu bedenken, die ethische Diskussion über den Umgang mit Gewalt dürfe nicht auf den Games-Bereich beschränkt werden. Außerdem müsse darüber nachgedacht werden, ob nicht eine Altersfreigabe ab 18 Jahren anachronistisch sei, weil Jugendliche bereits mit 16 Jahren als mündige Bürger wählen dürfen. Dr. Tanja Witting vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln wies darauf hin, dass im Internet inzwischen viele sogenannte Browser-Games unkontrolliert gratis gespielt werden dürften, die in der inhaltsgleichen Software-Version als gegenständliche Datenträger ("boxed products") einer USK-Freigabe unterliegen.

 

Weiteres Wachstum wahrscheinlich

Bei der Frage, ob der Games-Boom nicht nur eine vorübergehende Mode-Erscheinung sei, die bald wieder abflaue, zeigten sich die Experten beim Gamescom Congress einig. Nein, so hieß es, ein Ende des Wachstums wie in den USA sei in Deutschland vorerst nicht zu befürchten. Schließlich würden immer mehr Konsolen verkauft. Hinzu kämen neue Entwicklungen.

So schwärmte der Microsoft-Marketingexperte Jens Tinapp von neuen Möglichkeiten des Social Entertainment, bei dem Konsolen zum Zentrum aller Mediennutzung werden könnten. Die Universitätsprofessoren Dr. Jörg Müller-Lietzkow (Paderborn) und Dr. Christoph Klimmt (Mainz) verwiesen auf neue Businessmodelle wie die Lizenzgeschäfte mit bekannten Film- oder Musikerfolgen oder auf Werbemöglichkeiten in elektronischen Spielen (In-Game Advertising). Auch Marc Ziegler, der vor einem Monat die Geschäftsführung der neuen Mediencluster NRW GmbH in Köln übernahm, sieht noch jede Menge Spielraum für neue Entwicklungen: "Die Branche hat ihre Wachstumschancen noch nicht ausreichend genutzt."


Matthias Kurp

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INFOS ZUM ARTIKEL

www.gamescom.de
Telefon +49 180 508 9999*
Telefax +49 221 821991385
gamescom@visitor.koelnmesse.de


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